Modellering #
En model er ifølge ordbogen en "form, der danner en vis type og tjener som norm for noget".
Det at bygge et it-system består i at skabe abstrakte modeller af processer i ens omgivelser og sætte disse modeller i spil gennem digital teknologi.
Modelleringsprocessen tager udgangspunkt i produkterne af en funktionel, strukturel eller adfærdsmæssig analyse.
Modelleringen af it-systemets delelementer faciliterer også designprocessen på forskellige måder: Det
- er billigere at afprøve modeller, før man bruger mange resourcer på at bygge det endelige produkt,
- gør modellering nemmere ved at kommunikere idéer mellem dem, som bygger it-systemet,
- gør modellering nemmere ved at kommunikere idéer til omverdenen, f.eks. til virksomhedens interessenter,
- hjælper ens egen tankeproces
Modeller er delvise repræsentationer af det færdige produkt.
Prototyper #
Prototyper er modeller, som fungerer på en eller anden måde og som man benytter til at få feedback fra omverdenen.
Resten af dette kapitel er en oversigt over bogens udpluk af modeller, som anvendes ved udarbejdelse af it-systemer.
Overordnet inddeles modeller af it-systemet i procesmodeller og strukturmodeller.
Modellering af processer #
En procesmodel kan for eksempel være en procesbeskrivelse i diagramform.
Der findes mange måder at beskrive processer med diagrammer. For eksempel kan man bruge sekvensdiagrammer, tilstandsdiagrammer eller data-flow-diagrammer.
Procesdiagrammer #
Procesbeskrivelser præsenteres i denne bog enten som diagrammer (procesdiagrammer/flowcharts) eller JavaScript-kode.
Procesdiagrammer kan beskrive vilkårlige processer.
Procesdiagrammer er kode i diagramform.
Anvendelse af procesdiagrammer viser opfyldelse af flere af de faglige mål i informatik C:
- at anvende basale strukturer i programmeringssprog og modellere programmer
- at beskrive en transformation af data
- at løse problemer ved at beskrive løsninger som kan afprøves, før de realiseres.
Læs videre om procesdiagrammer.
Modellering af datastrukturer #
En datastruktur kan repræsenteres med et diagram. Datastrukturer kan også repræsenteres med kodesprog.
En konkret repræsentation er en repræsentation af dataværdier.
En abstrakt repræsentation er en repræsentation af datatyper.
Valget af repræsentation afhænger af hvad, man vil anvende data til. At anvende data beskrives med procesdiagrammer.
Modellering af en datastruktur er at vælge en passende repræsentation.
Strukturmodeller beskriver opbygning og sammensætningen af informationsmængder.
Anvendelse af strukturmodeller viser opfyldelse af flere af de faglige mål: At
- løse problemer ved at beskrive løsninger, som kan afprøves før de realiseres,
- modellere data og redegøre for udvalgte datatyper og
- redegøre for hvordan data organiseres i databaser.
De 2 følgende afsnit er en oversigt over forskellige typer diagrammer, som beskriver datastrukturer.
Strukturdiagrammer #
Et strukturdiagram kan være et simpelt hierarkisk diagram.
E/R-diagrammer #
Et strukturdiagram kan også være et E/R-diagram.
E/R-diagrammer er specialiserede beskrivelser af informationer, som oftest anvendes til beskrivelse af strukturen i relationelle databaser.
Modellering af brugergrænseflader #
Brugergrænseflader kan være 2- eller 3- dimensionelle. Brugergrænseflader kan være fysiske eller digitale. Brugergrænseflader kan benytte sig af metaforer. Brugergrænseflader kan anvende billeder og lyd.
Eksempel:
Man interagerer med stopsignalsystemet i en bus ved at trykke på en rød knap.
Når man trykker på den røde knap, så lyser der en rød lampe på chaufførens
instrumentpanel og der kommer en klokkelyd over bussens højttalere.
Adskil proces og struktur #
Beskrivelser af brugerinteraktioner kan være procesbeskrivelser: Hvordan brugeren anvender brugergrænsefladen.
Det, som brugeren interagerer med, er enten fysiske objekter eller digitale billeder af fysiske objekter, for eksempel en rød knap.
En del af udformningen af en brugergrænseflade kan være en strukturbeskrivelse af brugergrænsefladens elementer: Knapper, billeder, tekst, osv.
Fidelitet #
Fidelitet (på engelsk fidelity) betyder naturtrohed. Modeller af brugergrænseflader kan være mere eller mindre naturtro.
Hifi er høj naturtrohed. Lofi er lav naturtrohed.
De næste to sektioner beskriver 2 måder at bygge modeller af brugergrænseflader.
Skitser #
Udformningen af en brugergrænseflade kan beskrives ved, at man tegner den.
Et naturligt skridt på vej mod det endelige produkt er, at man laver en grov skitse.
Man kan eventuelt forbedre den første skitse, indtil man har et færdigt naturtro billede, som viser brugergrænsefladen i sin endelige form.
Storyboards #
Et storyboard er skitser eller prototyper af skærmbillederne i et it-system, som er kædet sammen for at vise mulige sekvenser af interaktioner med it-systemet.
Et storyboard kan visualiseres som en krydsning mellem et procesdiagram og en stak skitser.
Mockup #
Ikke alle brugergrænseflader er grafiske.
En mockup er en model, som skal forestille noget, som ikke er en tegning; f.eks. et fysisk computertastatur.
Man kan også bruge betegnelsen mockup om en skitse af en grafisk brugergrænseflade på et eller andet udviklingsstadie. Men det ville være mærkeligt at kalde en fysisk model af en computertastatur for en skitse.