Informatikbog HHX

  • ⇦
  • ⇨
  • đź—š
  • 🔍︎
  • â›¶
  • Programmering #

    Programmering er at kode et computerprogram.

    Resultatet af programmeringen er en tekstbeskrivelse af et logisk kredsløb, som begynder og ender i en brugers hjerne.

    Det er et menneske, som fortolker input og output fra et program og bestemmer sig for, om det er nyttigt.

    Programmeringsprocessen starter med, at man får en idé til noget, som kunne være nyttigt, at få en computer til at gøre.

    Inde i hjernen kan idéen tage form af naturligt sprog.

    Det er det naturlige sprogs struktur, som afspejler sig i computerprogrammets struktur, udtrykt med teknikken, som styrer computere.

    Det vil sige, at computerprogrammet er fyldt med grammatiske objekter, subjekter, adjektiver, verber, substantiver, osv.

    Når man programmerer, så spørger man hele tiden sig selv, hvordan gør jeg det ene eller det andet, hvad kalder jeg et eller andet.

    Hver gang det sker, sĂĄ er "det ene eller det andet", som man vil have svaret pĂĄ for det meste en abstraktion.

    En abstraktion er et tankefænomen, som man giver et navn.

    Programmering handler om at omsætte modeller af abstraktioner i et it-system til kode, som computeren kan udføre.

    Programmering handler om at udtrykke sig med kodesprog om det computerprogram, man bygger.

    Beskrivelsen af abstraktionerne er beskrivelser af datastrukturer og beskrivelser af operationer, man vil udføre på datastrukturerne.

    Når man f.eks. beskriver en hierarkisk datastruktur, så vil de knudepunkter, som har efterkommere (underpunkter til knudepunktet), være indre knudepunkter i strukturen.

    Et ydre knudepunkt er et knudepunkt, som ikke har nogen efterkommere.

    Efterkommerne af et knudepunkt er enten indre eller ydre knudepunkter.

    Den beskrivelse man giver de indre knudepunkter, beskriver efterkommernes rolle i datastrukturen.

    De indre knudepunkter, som har efterkommere, siger man, er komplekse.

    Hvert knudepunkt, som har efterkommere, er i sig selv en hierarkisk datastruktur.

    En rolle kaldes i programmeringssprogene for en datatype.

    De ydre knudepunkter, som ikke har efterkommere, siger man, er primitive.

    De ydre knudepunkter kan man kalde datastrukturens indhold.

    NĂĄr man koder information i digitale systemer, sĂĄ er indholdet af datastrukturene i sidste ende tal.

    Mennesket (brugeren) har svært ved at se struktur, men forstår bare indhold.

    Computeren kan ikke forstĂĄ indhold; kun struktur.

    Det er strukturen, som er den "usynlige teknik" inde i computeren.

    Programmøren starter med indholdet (empirien) og bygger en struktur, som computeren kan arbejde med.

    Det er en flydende proces, som begynder med en uformel beskrivelse og ender med en formel beskrivelse.

    Modellerne af et computerprogram betragtes juridisk (afhængig af detaljeringsgraden) som et rigtigt program.

    I programmeringssprog er det normalt, at man udtrykker datastrukturer og operationer pĂĄ datastrukturene med forskellig syntaks.

    At skrive et program er en form for iterativ afprøvningsproces, hvor man afprøver og tilpasser modellerne af it-systemet.

    Hvis modellerne af it-systemet er perfekte, er programmering kun en oversættelsesopgave.

    Hvis modellerne af it-systemet er mindre perfekte, er programmering ogsĂĄ en modelleringsopgave.

    Valg af sprog #

    Valget af programmeringssprog afhænger først og fremmest af typen af it-system, som man bygger.

    Kodesprogene pĂĄ WWW hedder HTML, CSS og JavaScript.

    Afprøvning af computerprogrammer #

    Computerprogrammer er ofte komplekse. Computerprogrammer skal som regel anvendes af andre end programmørene. Virksomheder anvender computerprogrammer til at automatisere forretningsprocesser.

    Blandt andet af de grunde er det en god idé, at teste computerprogrammer inden man begynder at tage dem i anvendelse i virksomhedens drift.

    I den iterative udviklingsmodel foretager man en evaluering af produktet ved at udføre tests i hver iteration.