Design #
Design er formgivning af genstande, maskiner, processer, osv.
Design er en industriel udtryksform, som er beskyttet af loven ligesom ejendom.
Resultatet af designprocessen er et it-system, som på en eller anden måde, helt eller delvist realiserer en forretningsproces eller en idé.
Forstadierne til et it-system er nogen gange beskyttet ligesom færdige it-systemer. Men det afhænger af hvor fuldstændigt og hvor detaljeret forarbejdet fremstår.
Alle former for beskyttede innovationer, som kan anvendes i virksomhedens drift, hører i regnskabet til under virksomhedens immaterielle anlægsaktiver.
Design i udviklingsforløbet #
Et metodisk og struktureret forløb gennem de tre faser, først analyse, design og til sidst implementering, er karakteristisk for de sekventielle udviklingsmodeller.
I en agil udviklingsmodel vil design være omdrejningspunktet og analyse og implementering integreret i designprocessen.
It-design #
I en overordnet abstrakt forstand handler design af it-systemer om kommunikation (udveksling af "beskeder") mellem to grænseflader.
En beskrivelse af en grænseflade består af en forklaring af, hvad grænsefladen gør og liste af "beskeder", som man kan "modtage" og en liste af "beskeder", som man kan "afsende".
Man kan også forklare grænsefladen som et navn (som fortæller, hvad grænsefladen er), og input ("beskeder" man kan modtage, repræsenteret som tal) og output ("beskeder" man kan afsende, repræsenteret som tal).
For eksempel kan man repræsentere en programgrænseflade i JavaScript på denne måde:
function X(a, b) {
return a + b;
}
I dette eksempel er grænsefladen en funktion, som kan eller gør "X" og som "modtager" to input (a, b) og "afsender" et output (a + b).
JavaScript har et dynamisk typesystem, som regner output-typerne ud på baggrund af typerne for de input-værdier, som funktionen modtager, når det kører.
Hvis man i stedet for vil beskrive en grafisk brugergrænseflade, så vil man måske bruge diagrammer eller kunst og tegninger.
Uanset hvilken type grænseflade man arbejder med, så skal alle "beskeder" som sendes ind og ud gennem grænsefladen repræsenteres konceptuelt og numerisk (digitalt).
Overordnet kan designprocessen inddeles i den indre og den ydre dimension.
I den indre dimension arbejder designeren med strukturer (datatyper) og funktioner (grænseflader), som ikke er umiddelbart synlige for brugeren.
I den ydre dimension arbejder designeren med grænseflader, som brugeren interagerer med.
Interpretativt design #
Selvom digitaliseringen af et it-design kan være teknisk udfordrende, så er selve designet af et it-system en spørgsmål om at integrere computerteknologi i sociale processer. En forudsætning for at det kan lade sig gøre er, at it-systemet kan forklares. De konceptuelle modeller af it-systemet skal derfor være anvendelige for designere selv, men de skal også være læsbare for brugerne.
Ved at betragte designet af både indre og ydre grænseflader primært som et konceptualiseringsproblem frem for et digitaliseringsproblem, så åbner man designprocessen op for anvendelsen af teori og modeller fra humaniora, naturvidenskab og samfundsvidenskab.
Ved at inddrage interpretative og ekspressive modeller fra for eksempel humanistiske og samfundsvidenskabelige fag i den indre og den ydre dimension sætter man læsbarheden i centrum for designprocessen. Læsbarheden af it-systemet og modellerne af systemet er en forudsætning for at it-systemet kan forklares til og evalueres af brugere og interessenter.
I informatikfaget på HHX kunne man for eksempel inddrage den hermeneutiske cirkel, det retoriske pentagram, Toulmins argumentmodel, Goffmans frame-teori, kommunikationstragten etc.
Denne tilgang til design kan man kalde interpretativt design.
Ydre design #
Når man designer et it-system, så designer man den ydre form, som brugerne interagerer med.
It-systemets ydre form er brugergrænseflader (apps og fysiske enheder.
Designsprog #
Et designsprog (eller design system) er en norm for, hvordan man udtrykker sig kreativt.
En norm er en måleenhed for en værdi eller fastsatte rammer for en aktivitet.
De fastsatte rammer gør det nemmere at udtrykke sig til markedet på en ensartet måde.
For eksempel har Apple, Google og Microsoft hvert deres designsprog, som sætter rammerne for deres produkter.
At fastholde forretningskendetegn og virksomhedens identitet på markedet er vigtigt for at kunne hævde eneret over virksomhedens varemærker, som også er en del virksomhedens immaterielle anlægsaktiver.
Interaktionsdesign #
Interaktionsdesign handler om fysisk design af brugergrænseflader og den måde brugere anvender dem på.
Bogen beskriver metoder til at designe interaktion med it-systemer:
Visuelt design #
Bogen beskriver 3 måder at arbejde med visuelle udtryk:
- At give betydning til arrangementer af visuelle elementer,
- typografi og
- brug af farver.
Indre design #
Et indre design er en mere eller mindre formel beskrivelse af it-systemets indre opbygning: Måden it-systemet virker på, er opbygget eller interagerer med værtssystemet.
En formel beskrivelse af et it-system kan udføres af en computer.
En uformel beskrivelse af et it-system anvendes af designeren og er forstadiet til en formel beskrivelse af it-systemet.
Fordi computerprogrammer kan være meget komplekse, anvendes modeller, som hjælper designeren fra en overordnet konceptuel model til en detaljeret formaliseret model.
Bogen beskriver metoder til at designe den indre opbygning af it-systemer: